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英雄联盟:从英雄角度来说,增长血量和提升双抗哪个更重要?

100次浏览     发布时间:2025-11-16 20:02:26    

上次也说了一点关于血量和双抗的优劣势,只不过那是基于假设状态下的各自变量的分析,但实际上除了这些本身条件的限制,LOL还有着很多情况去影响玩家们的选择:符文、装备、英雄特性等等。

这一次,我想从英雄角度上来说说,增加血量和提升双抗,哪个更重要。

先来看看第一层,也是最直观浅显的一层:不同的英雄们对于不同的属性需求以及契合度,简单来说就是英雄们在获取这个属性时能同时增益其他技能,有的英雄更倾向于血量,有的则更倾向于双抗。

血量更优

  • 蒙多

说到血量成长,自然避不开蒙多这个英雄,五个技能三个和自身最大生命值有关。

被动每秒回复0.3%的最大生命值,E技能的额外伤害有最大生命值的百分比加成,R技能也是生命值越多回血越多,对于蒙多来说,增长血量自然是优于提升双抗的。况且血量防御装也大多带有抗性,绿甲狂徒必备,其余的看对局随便出出就好了。

这是生命值给他带来的收益,除了面板上的属性增加还能配合多个技能产生互动

但蒙多需要血量还有很基础的一点——技能机制,蒙多的所有主动技能都是需要消耗一定的生命值的,生命值都不够,哪儿来的资本放技能呢?

虽然吸血鬼也是靠消耗生命值放技能的英雄,但吸血鬼的定位是输出,蒙多是坦克,无突进+缺乏控制让他只能做个追着人跑的铁憨憨,不过曾经出现过的血手+巨九蒙多站撸近战上单猛地一批。

  • 大虫子

严格意义上来说,如果只是单纯地为了坦度,大虫子并不需要过多的生命值,自身有着大招带来的生命值加成,提升双抗反而会更肉。

血量对于大虫子唯一的增益是大招,大招的真伤能够附带额外生命值的10%的加成。除了大招外,大虫子的所有技能都属于AP加成的魔法伤害,也有人坚持中单AP虫子,它的连招斩杀线也很离谱,大招也有着AP加成。

不过我们来算一下,大招附带的额外生命值加成是10%,附带的AP加成是50%。如果大虫子能够有4000的额外生命值,能附带400的真伤,而同样的伤害需要的法强是800,也就意味着几乎全高ap输出装才能堆满,那么法穿棒呢,金身呢?

大虫子的确有着AP打法,但它本身也存在着缺陷——体型大且腿短,大招的盛宴层数会增加体型,体型大意味着会吃到更多技能;腿短没什么好说的,集锦里被风筝的英雄派别。而且魔法伤害还能被魔抗所减免,其他技能的伤害会进一步被缩小。

增长血量对于它来说更容易也更有效,其一,盛宴每层都会给他提供一定的最大生命值加成,即使不吃人不吃龙也有着基础的6层,大多数情况下七八层是没有问题的;其二,大招的真伤使得坦克流的大虫子也能对C位造成威胁,稍不注意就被一口吃掉。

自身的生命值+血量装+过度生长+石像鬼,4000的额外生命值很容易达到,有闪现在即使是肉大虫子也能出其不意地秒掉后排。

抗性更好

  • 龙龟

身为AD,最惨的是连人都没见着就被各类刺客秒得失去尊严,我黑了一刀秒了有什么好说的;但最屈辱的是我持续输出十几秒只是挠挠痒,甚至还可能被自己打死。龙龟就是这样一个英雄,不仅有着被动加成的王八拳锤死各路老师傅,还有反伤加成的乌龟壳恶心死普攻英雄们。

双抗对于龙龟的加成主要集中在两个技能——被动和W,也是著名的王八拳乌龟壳招式。王八拳:龙龟的普攻能造成额外魔法伤害,此伤害有着10%的护甲加成,护甲越高A人就越疼;乌龟壳:龙龟缩进龟壳,双抗提升(护甲提升幅度更大),此时敌人普攻龙龟时龙龟能反弹普攻的敌人被动的魔法伤害,这个伤害有着W、被动和额外护甲的加成,形成超级加倍效果。

尤其是在对抗物理伤害较多的阵容,龙龟的恶心之处尤甚。对于他来说,反甲就是最契合的一件装备,反甲提供的高护甲增益其技能,反伤效果也受护甲数值影响,三倍的快乐!

血量装对于龙龟来说反而不那么迫切,密密麻麻的血量和高到离谱的护甲从某种意义上来说是差不多的,反正靠物理伤害的AD打不动就是了。

  • 蕾欧娜

如今版本两大硬辅——泰坦和女坦,一个控制多还肉得离谱,一个控制快还肉得更离谱,作为先手辅助,身板不够硬往往是顶不住敌人的伤害的。

双抗对于女坦的增益有且只有W技能,但也正是这个技能将她的坦度发挥得淋漓尽致。当蕾欧娜开启W时能够获得额外的双抗,分为固定加成和额外双抗20%的加成,做为一个先手辅助往往会吸收第一波的伤害,购买抗性装同时开启W还能获得更多的双抗,让自己站得住。

而第二层意思,也和她的W息息相关。

虽然女坦的控制技能多,但Q和E的等级并不会延长控制效果,Q技能只会增加伤害而E技能还能较少CD时间,W就是能利用的点之一。就像早就有的很多套路一样:满级W的CD是10S,而W的持续时间是3S+3S=6S,40%的CD就能够让她在战斗中一直持续W的高双抗状态。

一个一直有着高双抗的女坦在团战中能吸收多少伤害?除了固定减免,配上石像鬼的女坦在团战中才堪称肉到无解。

敌人角度

光从自己说是片面的,很多时候我们还要考虑到敌人的情况。

  • 大嘴

虽然这个版本鲜有大嘴的踪影,但它也曾经辉煌过。和它同类型的还有维鲁斯,两个都是靠W技能吃饭,大嘴在开启W后能够增加射程,普攻能附带敌人最大生命值加成及AP加成的额外魔法伤害,而维鲁斯的技能能够引爆W附带的枯萎层数,造成敌人最大生命值百分比加成的魔法伤害。

如果在面对这两个英雄,只是去增长血量而不提升抗性是很难站得住的。

生命值越高它就越兴奋,还能体验鬼畜走A风筝笨比坦克的感觉,对抗他们魔抗装更好。在众多魔抗装里,适应性头盔可谓是为他们量身打造的,我曾一度怀疑设计师是为了削弱这样的特效流而开发了这件装备——相同技能或效果的后续魔法伤害减少20%

包括但不限于克制以下英雄:维鲁斯、大嘴、蛇女和兰博等等。

  • 剑圣

其实拿剑圣举例不太精确,但有真伤伤害的就那么几个:薇恩、剑圣、大虫子、奥拉夫、挖掘机等等,但薇恩的真伤机制过于离谱,我想找的代表是那种能持续造成固定真伤的英雄

真实伤害作为这个游戏唯一的BUG存在,能够无视双抗,该是多少伤害就是多少伤害,而在面对拥有真伤的英雄,再多的抗性装也没用,堆积大量的生命值是相衡取其轻的做法,固定真伤总不可能把三四千的血量一下带走,但可以把双抗四百一千血量的直接带走。

在对抗这类持续造成固定真伤的英雄时,血量装比抗性装更有效,也能坚持得更久。

综上来说,增长血量和提升抗性虽然各有优劣,但对于不同的英雄来说两者的优先级又会时常波动变化,有的英雄血量带给他的增益更大,有的抗性装是更优解;同样,在面对不同特质的英雄时,血量装和抗性装的顺序又得发声变化,这和伤害加成和类型有关

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